¿Qué es la gamificación?

La gamificación es la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación, el trabajo o el marketing, con el objetivo de motivar a las personas, mejorar su compromiso y facilitar el logro de metas. Se trata de utilizar aspectos característicos de los videojuegos (como los puntos, niveles, recompensas y retos) para incentivar comportamientos positivos y mejorar experiencias que, de otra manera, podrían parecer monótonas o desafiantes.

En un entorno educativo, por ejemplo, la gamificación puede aumentar la participación del alumno al ofrecer recompensas por completar tareas o mejorar su rendimiento, mientras que en un contexto empresarial puede motivar a los empleados a alcanzar objetivos mediante sistemas de premios y reconocimiento.

La gamificación en el aula tiene algunos beneficios que merece la pena conocer:

  • Aumento de la motivación y el compromiso: este es el mayor beneficio que la gamificación tiene para el/la alumno/a. Si ven el progreso inmediato de sus acciones y logros y conseguimos que vean el aprendizaje como un juego y un reto personal, se implicarán mucho más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y estarán mucho más comprometidos con lo que hacen en clase. No obstante, que vean el aprendizaje como un juego puede llevarles a no tomárselo en serio y no ver el beneficio de lo que aprenden, más allá de subir de nivel u obtener ciertos beneficios (bonus); cuando precisamente lo que deseamos en nuestros/as alumnos/as es que aprendan y sean capaces de visualizar el objetivo del aprendizaje. Por eso recomendamos incluir la gamificación recordando siempre cuál es el objetivo real del aprendizaje.
  • Recompensa y feedback inmediatos: La gamificación ofrece una retroalimentación instantánea a través de puntuaciones, niveles y logros. Esto permite a los/as alumnos/as conocer su progreso y realizar ajustes en tiempo real para mejorar su rendimiento.
  • Competencia sana: ver cómo el resto sube niveles o cumple retos, es una motivación por superarse a uno/a mismo/a.
  • Reducción del estrés: Transformar tareas desafiantes o repetitivas en juegos puede reducir el estrés y la frustración asociados con estas actividades. La sensación de logro y progreso, junto con la diversión de las mecánicas de juego, hace que las personas se sientan más relajadas y confiadas en lo que hacen.

Diferencia entre gamificación y ludificación

Aunque los términos «gamificación» y ludificación se usan con frecuencia como sinónimos, existe una distinción sutil entre ellos.

  • Gamificación se refiere específicamente a la incorporación de dinámicas de juego en actividades que no están relacionadas con el juego. Por ejemplo, un sistema de puntos o logros en una plataforma de aprendizaje es un ejemplo de gamificación.
  • Ludificación, en cambio, es un concepto más amplio que abarca cualquier uso del juego o del juego mismo en diferentes áreas. La ludificación puede incluir no solo la adopción de mecánicas de juego, sino también la creación de experiencias lúdicas en general, incluso si no están estructuradas en un sistema de recompensas o puntos.

En resumen, la gamificación utiliza estructuras de juego para motivar y guiar el comportamiento, mientras que la ludificación implica cualquier acción que incorpore elementos divertidos o de juego para hacer una actividad más atractiva.

Dinámicas para «gamificar» el aprendizaje

La gamificación ha de realizarse con plena conciencia de lo que se va a gamificar y siguiendo una estrategia que nos permita que el/la alumno/a se motive. Hay que lograr una dinámica teniendo en cuenta dos cosas: la gamificación ha de ser visual y tiene que tener recompensas.

Un ejemplo de dinámica puede ser descomponer el aprendizaje de un tema o habilidad en varios pasos intermedios e ir subiendo en la barra de progreso, hasta llegar al siguiente nivel, conforme se consigan los diferentes logros. En cada nivel puede haber un bonus, una recompensa o un reto que suba la nota media cuando se alcanza el nivel.

Hay muchas plataformas que incluyen la gamificación: Duolingo, en el aprendizaje de idiomas; FitBit, a través del ejercicio físico o programas de membresía de diferentes comercios, que con el aumento de compras te dan diferentes descuentos y ventajas; o determinadas redes sociales, que con retos te animan a hacer diferentes publicaciones.

Conclusión

La gamificación está revolucionando múltiples sectores al aprovechar el poder motivacional de los juegos para transformar experiencias cotidianas en actividades más atractivas. Aunque a menudo se confunde con la ludificación, la gamificación se centra en aplicar las mecánicas de juego a contextos serios, como la educación, el trabajo o el marketing. Sus ejemplos en la vida real, desde plataformas educativas como Duolingo hasta programas de fidelización como el de Starbucks, demuestran su eficacia para mejorar la motivación y el compromiso en una amplia variedad de ámbitos.

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